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J.J.ROCKETS【レビュー】


comcept CEO 稲船敬二氏がプロデュースし、マーベラスAQLからリリースされたネイティブアプリのソーシャルゲームですが、今回Android版にやや遅れてiOS版も出揃ったためプレイレてみました!


Jjr01

J.J.ROCKETS App

カテゴリ: ゲーム

価格: 無料



※Android版はGoogle Playで検索して下さい。


本作はポチポチカードバトルとは一線を画した横スクロールアクションとなっています。
ロックマンプロデューサーだった稲船さん作品だけあって、見た目的にはアメコミにロックマン要素を入れてスマホ向けに簡素化した感じですね。



果たしてどんなゲームに仕上がってるんでしょうか。

さっそくプレイ!!

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【ストーリー】
あなたはアメリカ大統領。そんなこんなでアメリカ各所でミュータントが暴れだしたから退治よろしく。道中、ミュータントに囚われた一般市民を助けつつ、効果的な武器を選んでミュータント倒してね、よろしく!

みたいな感じw

IMG 1183 ※世界観は完全にアメリカンコミック。

IMG 1185
【ゲームシステム-アクション-】
まずアクション部分から。
アメリカ各地にいくつかステージがあって(ゲーム開始直後は7つ)、行動ポイントを使ってどれかのステージにトライする仕組み。行動ポイントはデフォでMax10、5分毎に1回復なので、15分に1回の割合だが、自身のLvUPで行動ポイントは全快するので序盤はザクザク遊ぶことができる。

IMG 1195 ※赤丸が付いたステージにはBOSSであるミュータントがいる。BOSS不在ステージはいわゆる金とEXP稼ぎとして挑戦すればいいようになっている。右下が行動ポイント。

ちなみにBOSSは倒せないと逃げていくが、1日経てばまた復活するようだ。(もう少し短いかも知れないけど)

ステージに入るとまず横スクロールのアクションになる。
自動で左から右へと進んでいくので、障害物はジャンプでかわし、襲ってくる敵にはビームピストルで撃ち落とす。慣れるまでがイマイチこのアクションがよく分からないのだが、画面右側で自キャラより低い位置をタップすればピストルを撃ち、高い位置をタップするとその高さまでジャンプする。(マニュアルモードの場合)

IMG 1187
敵が落とすアイテムを取るとスピードアップしていき、MAXになると障害物をぶっ壊しながら高速で突進できるようになる。
つまり、序盤はうまく障害物を避けながらコインや市民を取りつつ、敵が来たら撃つ…でパワーを貯め、一気に無敵で疾走するようなイメージ。
障害物にぶつかると一定時間ペナで固まるので、その分ボスとの戦闘時間が減るという仕様になっている。如何に障害物を避けながら敵を撃ち落とし、早めに無敵ブーストできるかが勝負で、当然取得アイテム数、市民数、クリアタイムで成績が出て取得EXPやお金に反映されるようになっている。

IMG 1202
ちなみにAUTOモードにすると、ジャンプは自動でやってくれるので障害物にぶつかる心配はなくなるが、高い位置のアイテムが取れない(障害物がないとジャンプしないので)ようになっている。
最初はAUTOで慣れつつ市民救出とEXP稼ぎをし、慣れたらマニュアルでコインやアイテムを回収していくのがいいだろう。

一方で、BOSSは戦は固定画面での一騎打ちだが、プレイヤーは左端で上にジャンプしかできない。BOSSが攻撃してくるのをうまくジャンプで交わし、あとはピストルを撃ちこむだけだ。ただし、BOSSはこのピストルではほとんどダメージを与えられず、それぞれ弱点となる武器を持ち替えて攻撃しないといけない。

IMG 1189 ※BOSS登場のシーンはいかにもアメコミ。

一番左に電話ボックスがあるが、ここをタップすると自キャラが電話ボックスに入り、ここで所持武器を選ぶことができる。ただし、この武器は1回限りの使いきりでしかも装備した時に攻撃を喰らうと何故か消えるという鬼仕様w(たまたま撃ってしまって外れただけかも知れないが)

IMG 1188 ※プレイヤーは左端で動けず、攻撃をジャンプで避けながら撃つだけ。左の赤い電話ボックスをタップすると武器交換が可能。

事前に弱点属性の武器を多く装備しておき、BOSS戦でこれをうまく当てていくことがBOSS退治の秘訣だ。(ステージの前半、移動パートでは装備武器は使用できないので、武器は対BOSS専用のパーツとなっている)

【ゲームシステム-武器購入-】
ではこのBOSSで使用する武器はどうやって入手するのか。

当然ゲーム内マネーと課金の2つの購入方法があって、前者は秘書の役目、後者は電話をかけてガチャという形になっている。
ゲーム内マネーはステージをクリアすれば一定額入るので、BOSSのいないステージでもちょこちょこやってればそこそこ貯まる。で、そのゲーム内マネーで秘書に買いに行かせるという形。

しかしこの秘書、武器を買いに行かせても何故か自分のアバター服装を買ってくるのだw

IMG 1193 ※秘書の服はドラッグして左の秘書にドロップすれば装着できる。

これは、後述するポイント割り振りで秘書のレベルを上げていけばよりいい武器、いい服(だからなんでやねんw)を買ってくるようになる。

一方で課金ガチャは通販で武器ショップから買う仕組み。米国大統領自ら通販というのもシュールだが…

こうして入手した武器はステージをプレイする前に装備しておくのだが、コストという概念があって持ち込める数に制限がかかる。また、武器には合成概念があるので、ゴミ武器は強い武器の合成素材として使ってもいい。
ただし、基本的に武器は消費アイテムとしてBOSSでどんどん消費していくので、カードバトルのように合成意欲が沸くかどうか微妙な気がしなくもない。

IMG 1199 ※右の所持武器をドラッグして左の枠にハメれば装備完了。10個装備できるが、コストの概念があるのでその中で装備する。

【ゲームシステム-ステータス-】
プレイヤーのステータスで主なモノは以下のとおり。
・Lv:プレイヤーレベル
・EXP:プレイヤーEXP
・Progress:倒したミュータントの数
・Backer:支援者(ステージクリア及びステージ内で市民を助けると増える)
・Budget:ゲーム内マネー
・Point:スキル割り振り用ポイント
・Work Lv:秘書の仕事レベル(より強い武器を買ってくるようになる)
・Finery Lv:秘書のオシャレレベル(より珍しい衣装を買ってくるようになる)
・Agent Lv:エージェントの能力が上がる(装備コストや体力があがる)

まだあまり長くプレイしていないのでよく分かっていないが、WorkとAgentにスキルを振ったほうがいいのだろう。

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【ゲームシステム-対人戦-】
これはエージェントバトルとして実装されている。
エージェントにも武器装備コストがあって、所持武器からプレイヤーと同様にコスト内で装備する。(装備スロットは5つまでっぽい)
エージェントの装備コストと体力は、プレイヤーのスキル割り振りでAgentに振れば上がっていく。

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実際の対戦では、双方の装備した5つの武器で上から順番に勝敗判定をして、最終的にその戦果の合計で勝ち負け判定している感じかな。例えば2番目スロット同士の対決で、Aが水属性、Bが雷属性武器を装備していたら、Bに属性アドバンテージが入るのでAが弱い武器でも2番目スロット対決では逆転するかも…ってな具合。

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対人要素でプレイヤー自身ではなく、エージェントという別枠を用意する意味が、課金のための複雑化にしか見えずイマイチ意味が分からなかったりするのが残念。大統領同士で戦えばシンプルなのに…

【ゲームシステム-ランキング-】
Total Ranking,Weekday Ranking,Scramble Ranking,Event Rakingの4本。
Totalは通常のステージクリアや市民救出で増える支援者(Backer)のランキングだそうで、Weekdayは月曜~金曜までで支援者増加数ランキング、Scrambleは月~金のWeekdayで階級が決まった中での土日ランキング、Eventは各種イベントのランキング。

まあ、なんのこっちゃようわかりませんなw

毎週月金でランキングあって、その結果でピラミッド型にクラス分けされて週末は各クラス内でランキングを競うと。最近のソーシャルゲームではよく導入されているクラス制なので仕様としてはアリなんだけど、Total,Weekday,Scrambleとか非常に分かりにくい。

IMG 1200 ※Lv3までしかプレイしていないのだけど、Weekdayで49位。まだまだ少ないね。

海外展開を軸に置いているようで、そっち目線でUIの至る所に日本人に馴染みのない表現が多いのはどうかとも思う。

他にも図鑑や秘書のコスチューム集めなど、世界観と共にかなり作りこまれている印象で、さすがゲームで長年飯を食ってきた人たちのスマホソーシャルだなあと関心させられる部分もある。

でもね・・・あえて苦言。

ハッキリ言って肝であるはずのBOSS戦が激しくツマラナイw

BOSSの攻撃が単調だし、自身はジャンプで交わすだけ、基本攻撃は全くダメージ入らず時間の無駄だし、使い切りで4−5個しか持てない武器しか攻撃手段がないとか。

結局弱点属性にあった武器が数本揃うまで、これまたツマラナイ横スクロールで金稼いで秘書に買いに行かせたら服買ってくるとか(爆)

まあそのシュールさは好きなんだけどw、肝心のBOSSアクションがこんなにツマラナイと、そのために課金して武器買おうとか思わない。正直言ってここまでアクションである意味がないのなら、カードバトルのようにエイヤで勝敗判定してくれる方がまだストレスがない。

タッチディスプレイのスマホだからこそ、安易な十字カーソル仕様を捨ててタップアクションだけにした点は凄く評価できる。だけど、結果ウリであるはずのBOSS戦で定位置ジャンプだけとか、ゲームの面白さの点では本末転倒だ。対応武器がないと倒せないアクションなど、それはアクションゲームと言えるのだろうか。

当てやすく属性の合う武器を得るまで、パターン化された単純な横スクロールをやり続けるか、さもなくば課金せよというのは飽きるのが異常に早い。この横スクロール部分もびっくりするくらい面白くないためだ。
※当てやすいとは、例えば上方で浮いてるBOSSには真横にしか出ない武器より斜め右上に撃てるとか、3Wayショットやワイドレーザーのように弾の当たり判定が大きい武器を指す。でないと、1回撃って外れてオツカレサン…になってしまう。

ゲームで長年飯を食ってきた人たちがコレをやって面白いと感じたのだろうか

世界観の作り込みやアイデアは秀逸なのに、何故BOSSバトルがここまでツマラナクてもリリースしたのか全くもって不明。もっとやりこめばBOSS戦が楽しくなるのだろうか…

これからあと1週間、もう少しやり込んで評価してみますが時間の無駄だろうなあ感がありありw

なんでこうなったんだろ、だろ?

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@J_Kumagai

Axel Games運営者兼ライターの熊谷です。 スマホゲームに特化して遊びまくっています。 なお、現在Axel Gamesではライターさん募集していますので、もし興味ある方いらっしゃいましたらメール下さい!(axelgames00[@]gmail.com)


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