あえてこの作品を取り上げるのは決算で名前が上がったため
パズパズファンタジー
価格:無料
パズパズファンタジーってどんなゲーム?
LINEポコパン型のパズルゲームとディフェンスゲームが合体したパズルアクションです。2個以上同じ色が連鎖したところをなぞってブロックを一定量消すと、剣士、盾師、弓師といったキャラクターが登場!
攻めてくる敵と戦って全ての敵を倒せばクリア!
一度にたくさんのブロックを消し、連鎖をすればより多くの兵士を呼べるぞ!
パズル画面でのディフェンスゲームという発想は面白い
ゲームをスタートすると、7×7のブロックが出てくるので同じ色が2個以上繋がっているところをスワイプでなぞって消していきます。この時、ナナメにも線を引けるのでそれを念頭に引いていきます。
また、上のスクショのように6個以上のブロックが上下左右で繋がっていると、タップのみで一気に消すことが可能です。
ディフェンスゲームなので、しばらくすると上から下に向かって敵が攻めてきます。
自軍は、ブロックを消していると兵士が勝手に召喚されます。
一度にたくさんのブロックを消すか、連鎖で消していくと一気に召喚してくれますが、2,3個づつチビチビと消しているとなかなか兵士が出てきません。
剣士、盾師、弓師と召喚兵士のタイプは3種で、近接攻撃型、近接足止め型、遠距離攻撃型と見た目通りの役割となっています。
また、ブロックを消したところで召喚されるので、盾師は比較的上部でブロックを消している時に召喚し、弓師はその逆で下半分を消している時に召喚するといい感じです。
最下段のアイコンをタップすれば、召喚する兵種を変更できます。
ブロックを爆破してくれるアイテム等も出てきて、ゲームとしては割と面白く、そこそこ良くできています。
これが、個人が出す趣味のゲームなら「荒削りだが面白い、頑張って欲しい!」という感想になりますが、GREEという看板をしょって出てきたのなら話は180度変わってきます。
開発力強化を担う作品がこのレベルでいいの?
これはGREEの2014年6月期第2四半期累計(2Q、2013年7~12月)の連結決算資料の抜粋です。Social Game Infoさんの以下の記事より。
グリー決算説明会 田中社長「2Qで事業再編、3Qで事業仕込み、4Qで売上を伸ばす」…海外事業黒字化で「足固め」
田中社長は、ネイティブの開発力強化について「USスタジオ、日本スタジオ、ポケラボの各スタジオで、課金を伴わないようなミニゲーム的なものの開発・リリースを進めている」と述べ、2月13日にリリースした『パズパズファンタジー』を例にあげた。
『パズパズファンタジー』の開発メンバーは2人で、開発期間は数週間から1か月とのこと。田中社長は『パズパズファンタジー』について、「こういうパズルゲームがうちでも作れるんだと、いうと語弊があるが、ちゃんとしたゲームに仕上がっている」と驚きと期待感をあらわにした。
こう書いてあったので、どんなゲームなんだろう?と興味を持ったわけです。
GREEほどの大企業の決算説明会で、トップが名前を上げて期待するのだからどんな作品なんだろう?と。
んで、田中社長も驚いたらしいですが、私はもっと驚いたわけですw
パズパズファンタジーがダメな点
1:何のためのハートか理解不能このパズパズファンタジーは、1回プレイするのにLINEゲーム同様ハート1個必要です。
そしてハートは30分で1個回復という激遅設定です。
で、根本的な話としてハートは必要なのでしょうか?w
※すぐにハートはなくなり、1個30分なので常に左上がカラでやることナス
何故ハート仕様にしてプレイ回数に制限をかけるのかといえば、それを緩和するために課金するか、友達を誘ってもらうかというストレスポイントとして機能させるためです。
しかし、このパズパズファンタジーには課金仕様も広告も友達要素も一切ありません。
「GREEでもこんなゲームが作れるんだよ」を示す営業ツールだからです。タブン。。
であるならば、根本的にハートによるストレスポイントを設定する意味がないばかりでなく、強烈な離脱ポイントになっています。
1回のプレイ時間が1〜4分程度、で、次プレイまで30分待たされるんです。
アホらしくて誰も継続しません・・・
LINEや他のカジュアルゲームでハートという仕様だからパズパズファンタジーでもハートを入れただけという、恐ろしく安直な発想で私には理解できません。
※もともと課金ゲームとしてデザインしていて、会社都合で課金要素を撤廃したという可能性もありますが
こんな仕様で成立するはずがないことくらい、誰も分からなかったのでしょうか?
2:リトライすると高確率で固まって、ハートが1個飲まれる
まあAndroidゆえ機種依存かも知れませんが・・
昔の駄菓子屋の10円ゲームかよ!
とツッコミたくなるくらい、いい感じで「リトライ」→「ハート1個消費」→「固まる」→「再起動でハート減ってる」というコンボが決まります。
課金要素があったら大騒ぎです。
※「リトライ」押したら固まったの図。何も反応しないのでアプリを落とすしかない。
3:アプリを落としたらハートが1個減る
もう無茶苦茶w
端末の右キーからアプリを落とすと、その時点でハートがきらりーんと光って消費してから落ちます。
アプリ終了するのにもハート1個必要! そして30分待ち・・・ああ地獄
割と前代未聞の仕様ww
というのは冗談で、これくらいデバッグしようよ。
4:極小時間でのダブルタップガードができていない
ハートがゼロになってからトップ画面の「スタート」を連打すると恐ろしいことになります。
Google Playのレビューに書いてあって、やってみたら笑いましたw
※「スタート」がでっかくなっちゃった!
※うおおおお
※むおおおおおおおお
※どーん・・w
画面全部が「スタート」ボタン扱いになっておりますのでアプリを落とすしかありません(笑)
これは一事が万事でして、極小時間にボタンを連打された場合の処理ができてないのだと思います。
この手のバグを出すということは、いろいろなところでケアレスミスや程度の低いバグが内在している可能性が高いと言われても仕方がありません。
個人の趣味作品ならあとから修正すれば笑い話で済みますが、大手のタイトルとして出すなら、プログラマーとテスターのレベルが低いと言われても仕方ないと思います。
5:戦闘バランスが調整できていない
敵の攻めこんでくる量と、パズルによって召喚される兵士の量&強さが調整し切れていません。
ゆえにプレイしていても楽しくない回の方が多いんですね。
※予想外に連鎖したら楽勝、そうでないなら逆転要素もなく負けるなど、面白さがいまいち出し切れていない
何度も何度もプレイしてたまにハイスコア!みたいなゲームバランスなら、圧倒的にプレイさせて貰える回数が少ないですし、どういう意図で調整したかよく分からないんです。
このように、ぱっと見のグラフィックやゲームアイデアは悪くなく、これを2人で1ヶ月程度で作ったのならなかなか素晴らしいと思います。
しかし、何度も言うようにGREEの看板を背負い、投資家やマスコミの前で新しい取り組みとして紹介するのなら、もう少しちゃんとツクリましょうよって話ですね。
私ごときが数回プレイしただけで不具合がポロポロ見つかり、バランスも明らかに悪いのに、これをこのレベルでリリースしてしまうってのはいかがなもんでしょうか。
大手メーカーも億単位のミッドコア作品だけでなく、よりライト層を含めた面取り戦略でカジュアル層に攻め込んできており、その戦略は理解できます。しかし最近は個人や小さなベンチャーが出すカジュアルゲームもクオリティが上がっており、軽い気持ちで攻めてきても返り討ちにあうと思います。
このレベルの作品で、
「こういうパズルゲームがうちでも作れるんだと、いうと語弊があるが、ちゃんとしたゲームに仕上がっている」
とか言っているようでは、勉強不足と言われても仕方がない気がします。
ハート周りだけでもとにかく論外。
なお、ゲームとしてはうまく調整すれば非常に面白い作品になると思うので、一旦ストアから取り下げてでもちゃんと調整して遊べるようにしてから再リリースして欲しいと思います。
ベースは凄く良いゲームだと思います。
パズパズファンタジー
価格:無料
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@J_Kumagai
Axel Games運営者兼ライターの熊谷です。
スマホゲームに特化して遊びまくっています。
なお、現在Axel Gamesではライターさん募集していますので、もし興味ある方いらっしゃいましたらメール下さい!(axelgames00[@]gmail.com)
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1プレイ15分以上かかります。バランスではなく、プレイ方法が悪いのでは?
30面で最終ステージ。
400万を超えるほどのスコアになるはずです。
コメントありがとうございます。
これ、2ヶ月近く前の記事でしてリリース直後に書いたものです。
この記事で書いたお粗末なバグも含めかなり改善されたようで、かつiOS版も出たので当時とはバランス含め少し変わっていると思います。
初期のGoogle Playのレビューでも、ある面以降はかなり難しくなってしかも逆転要素のないゲームなので、序盤ミスって押し込まれたらすぐ終わるという記述が散見されてたはずです。
とは言え、おっしゃるように単に私が下手なだけだとは思いますけど・・
当時???としてネガティブに書いたのは、課金要素もないのに30分で回復するようなスタミナ制を取る意味が分からないという点です。そこを言うために1プレイ1〜4分だと書きました。仮に1プレイで毎回15分以上遊べるのならそれこそ不要な仕様だと思いますし。