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[GREE]世界樹の迷宮 悠久の覇者【勝手に評価】見た目と雰囲気は凄くイイ!


「見た目と雰囲気は凄くイイ!」
Sekaiju01
クエスト ポチポチ型
カード強化 あり
カード進化 あり(開眼)ただし進化できるカードは極少
スキル あり
対人戦 あり(バトル)
協力戦 あり(F.O.E戦)
オリジナル要素 特になし(強いて言えば陣形)

ゲームバランス(1.0~5.0) 2.5
ゲームテンポ(1.0~10.0) 4.5
オリジナリティ(1.0~10.0) 2.5
UIデザイン(1.0~10.0) 8.0
世界観(1.0~5.0) 1.5
課金良心度(1.0~5.0) 3.0
ヘルプ充実度(1.0~5.0) 2.5
合計(MAX50.0) 24.5

[勝手に評価基準について]

【概要】
Nintendo DSで大人気の「世界樹の迷宮」がカードバトルになった!プレイヤーは各職業の冒険者とパーティを組み新たな迷宮を探索せよ!

各項目の解説は<続きを読む>で

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Sekaiju04
【クエスト】
オーソドックスなポチポチ型。この悠久の覇者(以下世界樹_悠久)では[クエスト]と呼ばれ1回押す度に通信が発生するタイプ。オーソドックス過ぎて書くことがないのだけど、UIデザインや各絵素材のクオリティが非常に高い。この辺はさすがにコンシューマタイトルを手がけてきたゲームメーカーだなあと。まあ実際の開発は外部SAPかもしれんけど。。w

【ゲームテンポ】
やはりクエストが毎回通信型なのでテンポは基本的によくない。ただ、カードやアイテムが出まくるデザインではないので、やることが少ない代わりに過度のストレスは感じない。また、押しやすいボタン、見やすいUIのおかげでストレスを感じづらく、テンポの悪さをあまり感じなかった。これは私にとってもいい発見だったと思う。テンポの悪さはある程度UIの良さでカバーできるッ!!

【カード強化】
カード入手自体は多すぎないのでいいのだが、イマイチ強化でのステータスアップ率が悪く、強化モチベーションはそんなに高くないのが残念。

Sekaiju02
【カード進化】
同一カードでの進化は[開眼]という形で導入されている。が、ヘルプによれば開眼するキャラは、モンクとプリンセスだけのようで、これが本当なら少なすぎる。論外。

【対人戦】
他のプレイヤーとバトルという形で導入されている。基本的に強化P(お金と同じモノ)を得られるだけなので、イベント以外ではあまり盛り上がらない。ロワイヤル同様、攻撃Pでバトルを仕掛けるため、満タンだと(時間が)もったいないという感覚でバトルを仕掛ける感じ。ただ攻撃Pは協力戦の「F.O.E」戦で使用することが多く、余計に対人戦が盛り上がらない。

【協力戦】
世界樹の迷宮らしく、「F.O.E」としてデザインされている。他のタイトル同様、いいカードを得るには協力戦でいかに撃破するかなので、どうしても攻撃PをF.O.E遭遇まで温存してしまう。

Sekaiju03次に評価点について

【ゲームバランス】
5点満点で2.5
戦闘やキャラのLv等のバランス自体は悪くない。ただ、細かい部分でイマイチであり、それが積み重なって単純にあまり面白くないのだ。
これは世界観の部分に大きな原因があるのだが、システム面にもいくつかマズイ点がある。例えばデッキは9枚で3×3のマス目になっている。それぞれ前衛、中衛、後衛の3列となりこの陣形で攻撃&防御のボーナスを出す仕様は割といい。が、序盤攻撃Pが20台や30台程度しか振れないのに、大して強くないHNカードのコストが6~13とか。HNを2枚入れたらリーダーと合わせてもうコスト30だ。仮に雑魚のNカードを8枚配置してもそれだけでコスト32~40。ゲーム開始直後は主にHPに振るのが基本なので、Lv15頃でフレンド10人程度でもまともな9人デッキが組めない。
しかも雑魚は何故か虫とかスライムみたいな化け物ばかり。

カードの強さもさることながら、コストが低くて強いカードは当然課金に振れているので、非課金者に対してカードバトルなのに序盤はデッキを編成する楽しみも与えていない。正直何を考えているか理解出来ないレベル。

Sekaiju05【ゲームテンポ】10点満点で4.5
前述したように[クエスト]の度に通信するタイプなのでそれだけで5点以上はない。 ただし、意外とストレスを感じないツクリでそこは評価して4.5とした。

【オリジナリティ】
10点満点で2.5
超が付くほどのオーソドックスカードバトルなのでオリジナリティの評価では相当厳しい2.5とした。やはり何か1つ光るアイデアがないと厳しいだろう。

【UIデザイン】
10点満点で8.0
見た目のデザインとUIデザインは素晴らしい。特に世界樹の迷宮らしく作られた見た目のデザインには脱帽だ。
クエスト画面も素晴らしいと思う。

また、各ボタンも大きくて押しやすく画面崩れもない。スマホでのタッチ操作をよく意識して作ってあると思う。カード合成画面も分かりやすく、一括合成の際のストレスもあまりない。
原作モノやコンシューマゲームモノなどは元のイメージをどうソーシャルゲームで表現するかは非常に重要で、前回酷評せざるを得なかった「Fate Zero Next Encounter」はまさにここでつまづいていた。この世界樹_悠久は見事なデザインでこれをクリアしたと思う。

【世界観】
5点満点で1.5
【UIデザイン】で賞賛したが、この【世界観】では酷評せざるを得ない。

まあぶっちゃけると、世界樹の迷宮というタイトルでカードバトルは根本的にダメだよね・・っていう話w

世界樹の迷宮自体がウィザードリィ系の正統派RPGなので、いわゆるキャラが立ってないのが最大の理由。世界樹の迷宮って、各プレイヤーが思い思いにつけた名前のキャラと冒険するわけで、そこに皆が分かるメジャーキャラがいるわけではない。
しかしこの世界樹_悠久は無理やりソーシャルカードバトルにもっていったために、立ったキャラのいないキャラゲーにしてしまった。モンクとかブシドー、アルケミストと言った職業名をキャラカードにしてしまったもんだから、全然感情移入もできないしキャラを育ててる感もない。本当に単なるカードにしてしまったわけだ・・

ゾロやサンジ、ナミのカードは欲しいけど、剣豪、コック、航海士と言われてもピンと来ない。

さらに言うと、序盤だからかも知れないがカード数が少なすぎる。
同じ絵で3つの属性それぞれが存在するので、同じ絵柄で色違いばかりで、図鑑Noの数のうち絵素材としては1/3程度しかない計算になる。
序盤クエストで出るゴミはどれも同じ絵ばかりだし、ガチャを引いてもHNのソードマンとかプリンスというイマイチ感情移入できない職業カードばかり。職業カードで転職できるとか、他のプレイヤーとパーティを組んでクエストに行くとか、そういう世界樹の迷宮らしさを何故出さないのか逆に不思議。楽してテンプレカードバトルにしておけばいいやという感じが伝わってしまい、世界樹ファンなら興ざめするのではないか?

Sekaiju06【課金良心度】5点満点で3.0
まだ課金したいと思う程デッキコストが貯まってないので保留。

【ヘルプ充実度】
5点満点で2.5
テキスト量が少なく、見やすい反面情報量があまり多くないので2.5止まり。

【総評】
50点中24.5
ソーシャルゲームとしては残念ながら期待はずれ。

特に世界樹ファンならなおさらではないか?

一方で世界樹を知らないソーシャルゲームファンから見た場合、歴史上の人物でもオーソドックスファンタジーでもないわけで、よく知らないキャラのカードバトルでしかない。しかも序盤に出てくるキャラは雑魚とNPC的見た目のオンパレードだ。

あくまで”世界樹の迷宮”というブランドで展開しているのだから当然世界樹ファンがまず最初のターゲットだろう。にしてはあまりに安易にテンプレカードバトルにしてしまったコトが残念だ。
既に【世界観】のところで書いたようにキャラが立っていないキャラゲーは全く面白くない。ギルド戦などいろいろ詰め込んではいるが、育てても楽しくないのだからツライだけ。少なくとも世界樹ファンの私にはそう感じた。

本家版はソロで黙々と探索するゲームであり、その”ソーシャルゲーム”なのであれば他人を自分のパーティに入れて探索に出ると言った楽しみを提案して然りだと思う。”ソーシャルゲーム”を単なる”テンプレカードバトル”だと思っているのならそれは大間違いだ。グラフィックデザインやUIは素晴らしいだけに、世界樹の迷宮というブランドで浅はかなテンプレカードバトルにしてしまったことが残念でならない。

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@J_Kumagai

Axel Games運営者兼ライターの熊谷です。 スマホゲームに特化して遊びまくっています。 なお、現在Axel Gamesではライターさん募集していますので、もし興味ある方いらっしゃいましたらメール下さい!(axelgames00[@]gmail.com)


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