思った以上にクラクラでオリジナルアイデアに乏しいかな

リトルノア
価格:無料


リトルノアってどんなゲーム?
タイトルに書いたようにクラッシュ・オブ・クランのクローンで、ジャパンスマホゲーの「スタミナ制」「ユニット育成」というテンプレ仕様と、カードバトル時代のレイド仕様を合体させた作品です。キャラデザインに魅力があるものの、全体的にオリジナリティに乏しく、クラクラ以上に忙しい張り付き仕様のクラクラクローンです。
内政の基本はほぼクラクラと同じ

ゴールドは主に防衛施設の建設に使用し、マナはクラクラで言うエリクサーで、コアシンボル等のキー施設のアップグレードやユニット育成、アニマの育成に使用します。
序盤は常にマナが不足し、ゴールドは余ってくるバランスなので、マナ生産施設とマナタンクの増設とレベルアップを優先しないといけません。
スタミナ&ステージ制を採用

これにより、アニマのHPを除いて各兵士は戦闘に入る度にフル充填されます。
クラクラでは兵士が補充されたらバトル・・という流れでしたが、リトルノアではスタミナさえあれば連戦が可能です。ちなみにソロクエストの序盤は1戦あたりBPが2〜3、BP回復は10分で1となるので、使い切ると30分程度で1戦となります。
敵の施設構成を確認して自軍構成を選択


しかし言い換えれば、事前にシチュエーションを予想して作り分けできる編成が5つしかなく、細かく使い分けができない問題点があります。
ユニットとアニマで敵コアシンボルを落とせ!

また、巨大化して攻撃できるアニマのノアを出すことも可能です。
いわゆるヒーローユニットですが、アクティブスキル以外はアニマもオートAIで攻撃していきます。

また、必ず出さないといけないわけではないので、HPが減っている時や楽勝のマップでは温存しましょう。

レベルアップでHPが全快するので、序盤はレベルアップでうまくHPを全快しながら、クエストやレイドを繰り返していけばOKです。
みんなで強力して巨大ボスを倒せ!


ただし、スキルの効果は重複するようになっており、連続で数人で使用することで威力が上がったり効果時間が伸びたりします。なので、チャンスで誰かがスキルを使ったら、それに合わせて自分も使うことでより効率的にダメージを与えることができるようになっています。

ボスは移動したり、弱点がコロコロ変わるので、右側にある「誘導」ボタンをタップして、誘導させたい箇所をタップしてユニットの攻撃場所を操作することができます。
ただし、誘導ボタンは7〜8秒に1回というクールタイムが設けられているので、ここぞという時に使うようにします。
また、敵が大技を出す際には予備動作が出るので、それを避けるために退避誘導も必要になってきます。が、この誘導ボタンの反応が鈍く、大技回避で誘導ボタンを使ってもあまりうまくいかないので、結果的にただ弱点を狙ってユニットを出すだけの単純な作業になっているのが残念ですね。


自分でレイドボスを発見する場合はBPを消費し、Lv1のボスから始まって、クリアする毎にレベルが上がって強くなっていきます。いわゆるカードバトル時代のレガシーレイド仕様ですね。
一方、他人が発見したレイドへの参戦はBPゼロで可能なので、BPがない場合は回復待ちしながら他人のレイドに入ればずっとプレイできることになります。
これにより、ソロクエスト、対人戦、coop(4人戦)でBPを使ったら、その回復待ちでレイド参加するという流れで遊んで欲しいというデザインなのでしょう。
ユニットには育成&進化という仕様が入った

ドロップしたユニットを合成してレベルを上げていくというお決まりのパターンです。

この例では、育てているガーゴに同じ素材のガーゴを4体合成したことで召喚数が+2されて14体まで出せるようになりました。最大18体になるまでは、素材としてガーゴを重ねていくことになります。
あとは、レベルを上げるだけなら経験値をたくさん貰える「グロウポット」がいわゆるメタドラで、主にゲリラクエストで入手できます。
ギルドに入ってcoop戦を

coop戦をしようと思ったら、誰かが作成したルームのIDを教えて貰って入るか、自身でルームを作ってそのIDを教えるしかありません。リアルの友達とやる場合はルームIDを教えてあげればOK。
ネット上でcoopをするには、ルームに招待してもらわないといけませんが、これがギルドメンバーにしか送れません。
すなわち、coop戦をするには、「ギルドに入って招待するorされる」もしくは「リアルな友達とプレイして口頭とかLINEでルームIDを聞く」あとは「ネット上の募集掲示板でIDをやりとりする」必要があります。
割と面倒なので、私はまだちょっとしかやれていませんw
レイドとユニット育成が単調さを加速

その最大の理由がレイドです。
その理由を列挙すると以下になります。
・ただただWEAKへ誘導するだけの作業ゲーで、誘導ボタンの感度の悪さと中途半端なクールタイムで面白くない。
・素材収集のため、かなりの周回を重ねないといけない。
・その割にR素材が全然落ちない。絞りすぎ。
・BPを払ってレイドボスを発見したルームマスターに大した恩恵がない。
・恩恵がないどころか、参戦してきた高レベルに上位をもっていかれることが多い。
・逆に非力なメンバーにたくさん参戦されてしまうと、だらだらと負け戦を見てるだけでストレス貯まる。
・イベントが開始されても、どうせカードバトル時代同様、ボスの絵が変わっただけのレイドになるのが目に見えている・・
参戦して何もしない寄生問題があるとは言え、何故シビアなランキング制にしたか疑問です。しかも参戦可能なレベル幅がかなり広いのか、非常にアンマッチな構成で参戦されます。このせいで、ルームマスターが惨敗したり逆に倒せないままグダグダになるなど、楽しいと思う以上にストレスの方が多くなっています。
寄生問題に対応した形で、適正レベルで共闘して報酬はほぼみな同じといったみんなが幸せになれる仕組みにできなかったんでしょうか・・・

しかし、あまりに単調で面白くないバトルにしてしまっていて、さらにユニット育成のために相当な周回を強いるバランスにしてしまったことで、非常に辛い作業になっています。そしてそれがリトルノアの強烈なゲームイメージになってしまっています。

それでも、レイドなら素材がこんなにもたくさん落ちるので、N→R、R→SRの育成においてレイドを延々とするしかありません。

2回目以降は得られるリソースすらゼロですしね・・

パズドラクローンの肝であるユニット育成と、カードバトル時代の集金装置であるレガシーレイドを入れたせいで、楽しくないのに忙しい、そして廃課金度がアップしたクラクラクローンになってしまっています。
ガチャがないのはいいのですが、その分の集金仕様がひたすら面倒になっている気がします。

育成と施設強化に必要なマナ量と、入手マナ量のバランスが序盤から非常に悪いので、面倒なレイドをやっても育成が捗らないこともレイドのやる気を削ぐ理由です。
結果的に課金(ルビー)で買えというバランスになっていて、個人的には楽しさが分かる前に失望が先に来ました。
できるだけ早くコア5以上にして、あとは奪いまくれというバランスなのかも知れないけど、そうすると今度は勝つためのユニット確保と育成が大変過ぎて萎えてしまう・・
まあ、単に私がヘタレで向いてないだけなんでしょうけど・・

ただ、やはり中途半端に色々全部乗せしてしまった挙句、対人&ランキングメインなのか、共闘メインなのかよく分からないデザインになっていて、ただただ作業感が増しただけのような気がします。
でもまあトップセールスは好調なので、私の感想の方がマイノリティってことなんですよねw
クラクラ好きの方なら楽しいのかもしれません・・
個人的にはキャラデザインが素晴らしいだけに残念な作業ゲーでした・・
リトルノア
価格:無料


あとがき
レイドがもう少しマシなら全然違ったかも・・@J_kumagaiさんをフォロー

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@J_Kumagai
Axel Games運営者兼ライターの熊谷です。
スマホゲームに特化して遊びまくっています。
なお、現在Axel Gamesではライターさん募集していますので、もし興味ある方いらっしゃいましたらメール下さい!(axelgames00[@]gmail.com)
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