アクションRPGというキャッチが失望感を加速
ブラックナイトストライカーズ
価格:無料
ブラックナイトストライカーズってどんなゲーム?
一見パタポンやソーサリアンのように見える、プレイヤーが操作して進めるタイプの横スクロール型RPGです。剣、槍、弓、魔法の4クラスから4人パーティを組んで敵を倒していきます。
モンストの次の作品ということで期待したのですが、フタを開けるとムムムな感じに・・
とにかく最初のローディングが長いのがダメ
最近は3Dを無理矢理使ってクソ重い作品が増えてきましたが、このブラックナイトストライカーズは最初から豪快にDLが始まります。WiFiでも相当待たされて心が折れますが、これはある意味リセマラ対策なんでしょうか・・もう少し小出しでDLさせる工夫しないともったいないですね。
操作はシンプルかつゲーム性を持たせてある
自軍は4キャラでパーティを組み、スワイプ&フリックとタップで操作します。ファイター、ランサー、アーチャー、マジシャンの順で大体の隊列が決まり、4人まとめて操作します。
それぞれのユニットは自身の攻撃範囲に入るとオートで攻撃を開始し、狙いたい敵をタップすればそこにめがけて攻撃します。ただし、ファイターやランサーはプレイヤーがスワイプで敵の近くまで進めてやらないとオートで接敵はしてくれません。
また、敵を倒すとランダムで出てくる武器アイコンを取ると、最大3段階までその武器種がパワーアップします。剣ならファイター、槍ならランサーという具合。
強化すると、単に攻撃力が上がるだけでなく、ファイターなら攻撃範囲が斜め上に伸びたり、ランサーなら飛び道具ばりに衝撃波が出たり、マジシャンならファイアボールの数が増えたりと大幅に強化されます。
4人全員ファイターにした場合、運良く剣アイコンを取れれば4人全員が強化されることになり大幅に戦力アップできますが、逆に剣アイコンを引けなかったら弱いままというギャンブル要素もあります。
ただ、進軍中に指付近にアイコンが出て勝手に欲しくないアイコンを取ってしまうんですね。
これも運要素のつもりなんでしょうが、ようやく出た本命アイコンを勝手に書き換えられるのはストレスでしかありません。
これ、画面右上とか邪魔にならない場所に出して、プレイヤーの意図で取得できるようにして欲しいところです。
各ステージのラストには大型のボスが待ち受けます。
ボスには弱点があり、その箇所が白いマーカーで表示されています。ただし弱点は時間によってコロコロ変わるので、モンハンのように弱点部位といった意味のあるものではありません。
弱点を狙っていくとピヨらせることができるので、高い位置の場合はジャンプ攻撃で当てていくようにします。
上にフリックすれば全員がジャンプします。
ジャンプ中に再度上フリックで2段ジャンプとなります。
ジャンプで高いところの敵を攻撃したり、敵の飛び道具や火炎をかわしたりできます。
ただし、前進を止めてジャンプとなるため、移動しながらの斜めジャンプはできず基本的に真上にジャンプすることになります。
また左方向にフリックでバックステップ、下方向にフリックでガードとなります。
バックステップはかなりの距離を下がってくれるので、敵ボス槍兵の突きでもかわせるほどです。
このように、前進、ジャンプ、ガード、バックステップを駆使して攻撃をかわしつつ敵を撃ち落としていくところがアクションRPGということなんでしょう。
ただし、敵の攻撃量の割にこちらの移動はモッサリ、フリックは反応しないこともあり、上記仕様ほど綺麗に避けることはできません。結果、少々食らっても力技で前進して攻撃する方が早いので、強いキャラ引いて押し切るいつものソシャゲバランスになっちゃってますね。
さらに既にストアレビューでは総スカン状態の「スマホを振れ」という仕様。
ステージクリアの毎に妖精が出てきて、これを取るとHPが回復するとともに超必殺技ブレイブボールが貯まっていきます。
この妖精取得に何故か端末をシェイクさせるわけですね。
多分プランナーが思う以上にユーザーとしては面倒かつウザい仕様で、この仕様だけで全否定する人もいるであろうマズイアイデアでした。
実際はガシガシ振らずとも1回軽くシュパっとシェイクするだけでいいんですが、「振れ!」と言われるとガシガシ振る人が大半でしょうし、ゲームテンポの面でも非常に面倒で間が悪いです。何故こんなアホみたいな仕様を入れたのか本気で分からないですね・・
ストライクセイバー(棒)をぶち込め!
敵を攻撃していると各ユニットアイコンの下部にあるバーが貯まっていきます。満タンになるとストライクセイバー(棒)を発動できます。
各ユニット毎に攻撃範囲が異なり、ユニットによってはヒール効果を持つものもいます。
なお、ストライクセイバー(棒)とワザと(棒)って入れてるのは、キャラクターボイス(CV)の多くが素人丸出しの棒読みだからですw
特に若手男性系が酷いので、聞く度に(*´ω`*)みたいな感じになりますw
ちなみに私の引いた★5のトライデント様は、ストライクセイバー時のCVが「唸れ、マスオ!」なので、私は毎回心の中で「ええぇっ! いいのかい!?」と返しています(嘘)
※魔槍を持っているので「唸れ、魔槍」だと思われw
まあストライクセイバーのゲージはガンガン貯まるので、ボス戦でガシガシ使えば良さげ。
ただ、あまりにクオリティの低いCVが連発するので、逆に全ユニットのCVを聞きたいと思ったり・・・
ユニット育成はモンストに寄せている
素材ユニットor亀素材でレベル上げ、進化素材で進化、タスで追加ステアップなど、「亀」「タス」というワードそのままにモンストと合わせてあります。また、同一キャラ(レア度違いでもOK)の合成でラックが上がるという部分までそのままです。
進化素材は曜日ダンジョンメインで集めていくのも同じ。
なお、ユニットのレア度は現状最高は★6ですが、★6になるのごく一部のようです。(ラック5で排出される8キャラだけかな?)
まあラックが廃人クソ仕様ではありますが、武器やアクセサリーでの廃ガチャ仕様にはなっていませんね。
残念ながら肝心のアクションRPG部分がツマラナイ
まずこのブラナイ、肝心のアクション部分が全く面白くありません・・・各方向フリックで、ジャンプしたりガードしたりバックステップしたり・・・プレイヤースキルで華麗に操作できると思いきや、動作はもっさり、フリックはたまに引っかかる、それ以上に敵攻撃が多くて結局ガンガン喰らう・・・と、ストレス溜まりまくりのゲーム性になってしまっています。
上り坂では進軍速度が落ちる、雨振っても落ちる(対抗スキルで回避可能)など凝った仕様もあれど、アクションゲームの気持ち良さは皆無、その割にラインディフェンスのようなオート感もない・・
しかもギミックが少なくてステージの多彩さにも欠けるので、先に進んでも全然真新しさが出てこないんです。
やれることが増えて、ユニットが強くなったら面白くなるかと現状実装されている全ステージクリアまでやったんですが、同じ体験の繰り返しで全然面白くならない・・・
結局力押ししてれば勝てるし、逆にこの操作性でジャンプとガードを駆使しないとクリアできないバランスにしたら、もうストレスホッハでやる気にならないと思う・・
このまま似たようなステージばかり増えても、このゲーム性だと厳しいと思います。
好みの問題とは言え、このキャラデザでは・・
似たような売れ戦モンスターとか、擬人系美少女、美青年といったありふれた作品にしたくなかったのかも知れませんが、いくらなんでもユニットがチープ過ぎると思う・・主人公キャラ的位置づけのレオ。
まあ、この子はまだありかな・・
2回目ガチャで運良く引けたラック5排出の一応 大当たり組であろう★5マスオ使いのトライデント様。
なんつうか・・仮に強いとしても課金してこのデザインが欲しいとは思えない・・まあ個人の好みですがw
3D化ゆえ重くなるのを防ぐためにこのような簡易デザインにしたのかも知れませんが、大金はたいてガチャ回すデザインかと言われたら・・・
イベントで貰える★4がハイオークとか、ゴミ素材感がハンパない・・
各CVもほとんどが棒読みのクオリティで、個人的にはこれで課金して貰えると思う方がどうかしてると思う。
オリジナルモノでこのレベルのチープさだと、相当ゲーム性でヒキがないと売れないかと。
手抜きか勘違いか戦略かが分からない・・
先に書いたようにキャラ育成はモンストを踏襲しています。タスに関してはヘルプに記載しておらず、このチップスウィンドウで説明しているだけです。
一方、ラックに関してはヘルプでちょっと書いてるだけで、ウィンドウは出てきません。
いずれにしてもモンストをやっていなければ非常に分かりにくいでしょう。
そして、チュートリアルでは移動と攻撃部分のみで、育成はほぼ触れていません。
以前ファミ通のインタビュー記事で、分かりきったテンプレチュートリアルをさせることに疑問を呈していて、だからモンスト同様チュートリアルはほんの僅かにしているのでしょう。
それは正しいと思いますが、ブラナイでの説明不足はそれ以前の話です。
チュートリアルでは省いても、ヘルプできちんと全てを書くべきでしょう。
モンストの成功に胡座をかき、まともなヘルプも用意せずにモンストと同じだから・・というツクリではダメでしょうね。
細かい点ですが、「OK」「はい」「YES」と言った承認時に押すボタンの位置も整合性が取れてなくてあれ?と思いました。
「OK」は右ですが、合成や進化時の「はい」は左なんですね。。
こういうのは数時間プレイすると気持ち悪さとして気づくと思うんですけど・・
まあ、この端末を「振れ」という仕様も、小一時間真面目にテストしていれば10人中9人は少なくとも「ウザい」と思うんじゃないでしょうか? 賛否両論あるとは言え、ほとんどが否と感じると思いますが。
いくらプランナーサイドで面白いだろうと企画しても、いざテストモックで実装した時に思った以上に「ウザい」、そして面白くないなと気づくと思うんですよ。
これがそのまま製品バージョンで出てしまうと言うのは、
・まともにテストしていない
・この仕様やめましょう・・と言い出せない雰囲気だった
のどちらかでしょう。どっちにしてもチーム内に大きな問題を抱えていると思います・・・
マルチはできないから知らない・・w
マルチは案の定、ネットに繋げた上でのGPSチェックにより極近い位置にいる人でないとプレイ不可・・まあmixiの狙いとして、あくまでアドホック的リアルフレンド、家族で遊んでねってことなんでしょう。でもって、どこで検索しても一切マルチできませんでした・・
プレイしてないから何とも言えず、Youtubeでマルチプレイ動画上がってたので貼っておきます。
モンストで協力プレイの楽しさを提供したので、次は対戦というのは賛成です。
対戦というか、レース形式にしたんですね。
ただ、何度も書くようにベースの操作性で失敗しているので、最初の数回は楽しいけれどこれを何度も周回して楽しいかは疑問です・・
このワンパターンを延々とマルチはできんでしょう・・
まあモンストという大きなエコシステムを持っているので、ここから力技で集客していくと思いますが、キャラ&ゲーム性の双方で厳しいので、ここからV字は難しいんじゃないかなあ・・
まあ個人的には全くオススメできないどころか、このレベルでよくリリースしたなあという感想を持ちました。
ブラックナイトストライカーズ
価格:無料
あとがき
オリジナルかつ他の真似ではないものを・・という気概は感じるんだけど、根本的に面白くないところが残念・・@J_kumagaiさんをフォロー
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@J_Kumagai
Axel Games運営者兼ライターの熊谷です。
スマホゲームに特化して遊びまくっています。
なお、現在Axel Gamesではライターさん募集していますので、もし興味ある方いらっしゃいましたらメール下さい!(axelgames00[@]gmail.com)
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いつも記事を興味深く拝見させております。
記事の内容に完全に同意です。
もちろんお金もかかっていてクオリティが低いというわけではないのですが、操作性・ゲームデザイン・ヴィジュアルデザイン等各種要素のまとまりがないゲームだという印象を受けました。
色々なしがらみもあるのかもしれませんが、欠点をまるで書いていないレビュー記事も多い中、よくぞ言ってくれたという感じです。
今後も楽しみにしております!
こちらこそいつも読んでくれてあざます!
ウチも知り合いや営業さんからの紹介依頼なんかはオブラートに包まないと書けないこともあり、また面白くなければレビューを書かなければよいと言われればそれまでなので、ネガティブな記事は凄く悩んで書いてます。
この記事も2回書き直して、最後までアップするか10分考えた上でポチっとアップしましたw
ただ、私の予想以上にセールスはもちろんアクティブが凄い爆死してる感じで、ユーザーさんの選球眼が物凄く鍛えられてしまっていますね。
今年は昨年までのような安易な作品では瞬殺される市場になったなと感じました。