思った以上にクラクラでオリジナルアイデアに乏しいかな
リトルノア
価格:無料
リトルノアってどんなゲーム?
タイトルに書いたようにクラッシュ・オブ・クランのクローンで、ジャパンスマホゲーの「スタミナ制」「ユニット育成」というテンプレ仕様と、カードバトル時代のレイド仕様を合体させた作品です。キャラデザインに魅力があるものの、全体的にオリジナリティに乏しく、クラクラ以上に忙しい張り付き仕様のクラクラクローンです。
内政の基本はほぼクラクラと同じ
基本はクラッシュ・オブ・クランなので、内政で施設を造りレベルアップをしてリソースを溜めつつ、自軍の兵士を編成して他者の領地を襲ってリソースを奪う・・というゲームになっています。ゴールドは主に防衛施設の建設に使用し、マナはクラクラで言うエリクサーで、コアシンボル等のキー施設のアップグレードやユニット育成、アニマの育成に使用します。
序盤は常にマナが不足し、ゴールドは余ってくるバランスなので、マナ生産施設とマナタンクの増設とレベルアップを優先しないといけません。
スタミナ&ステージ制を採用
クラクラとの差別化の1つ目は全ての戦闘に「BP」と呼ばれるスタミナ制を導入したことでしょう。ソロクエスト、レイド、coop、対人戦全てのプレイにBPを消費して行う仕様になっています。これにより、アニマのHPを除いて各兵士は戦闘に入る度にフル充填されます。
クラクラでは兵士が補充されたらバトル・・という流れでしたが、リトルノアではスタミナさえあれば連戦が可能です。ちなみにソロクエストの序盤は1戦あたりBPが2〜3、BP回復は10分で1となるので、使い切ると30分程度で1戦となります。
敵の施設構成を確認して自軍構成を選択
ゲーム開始時は自軍に編成できるユニットは3枠のみで、召喚施設のレベルを上げていくと最大6枠をセットできるようになります。どのユニットも「1枠」という単位で構成され、それプラス巨大化できる「アニマ」と呼ばれる特別なユニットを出せます。ユニットのパーティ編成は5つ作れるので、攻めるステージの配置構成を見て「壁が多いからミサイロのいる構成にしよう」とか、「今回のアニマは白魔術師編成でいこう」など、編成を使い分けることができます。
しかし言い換えれば、事前にシチュエーションを予想して作り分けできる編成が5つしかなく、細かく使い分けができない問題点があります。
ユニットとアニマで敵コアシンボルを落とせ!
基本はクラクラなので、配置可能領域にタップでユニットをポンポンと出せば、後は各ユニット特性によってオートAIで攻撃を開始します。また、巨大化して攻撃できるアニマのノアを出すことも可能です。
いわゆるヒーローユニットですが、アクティブスキル以外はアニマもオートAIで攻撃していきます。
アニマであるノアは攻撃を受ければHPが減り、ゼロになるとその場で座り込んで行動不能になります。
また、必ず出さないといけないわけではないので、HPが減っている時や楽勝のマップでは温存しましょう。
バトルに勝利すると、入手した経験値はアニマに入り、アニマが成長していきます。
レベルアップでHPが全快するので、序盤はレベルアップでうまくHPを全快しながら、クエストやレイドを繰り返していけばOKです。
みんなで強力して巨大ボスを倒せ!
このリトルノアのウリとして導入されているのが「レイド」でしょう。最大30人で共闘するリアルタイムバトルですが、いわゆるカードバトル時代のレイドと同じで、各人が与えたダメージだけが合算され、画面上はソロプレイと同じ状況になります。
ただし、スキルの効果は重複するようになっており、連続で数人で使用することで威力が上がったり効果時間が伸びたりします。なので、チャンスで誰かがスキルを使ったら、それに合わせて自分も使うことでより効率的にダメージを与えることができるようになっています。
レイドでは巨大ボスの弱点にめがけて自軍を進軍させる必要があります。
ボスは移動したり、弱点がコロコロ変わるので、右側にある「誘導」ボタンをタップして、誘導させたい箇所をタップしてユニットの攻撃場所を操作することができます。
ただし、誘導ボタンは7〜8秒に1回というクールタイムが設けられているので、ここぞという時に使うようにします。
また、敵が大技を出す際には予備動作が出るので、それを避けるために退避誘導も必要になってきます。が、この誘導ボタンの反応が鈍く、大技回避で誘導ボタンを使ってもあまりうまくいかないので、結果的にただ弱点を狙ってユニットを出すだけの単純な作業になっているのが残念ですね。
なお、このレイドは最大30人が参加できますが、ランキング制になっていて順位によって得られる報酬に差が出ます。合成用のユニットと進化素材がたくさん落ちるので、できるだけ上位を狙いたいですね。
各レイドボスは自分で発見した場合(レイドマスター)と、他人の発見したレイドボスに参加する場合の2パターンあります。
自分でレイドボスを発見する場合はBPを消費し、Lv1のボスから始まって、クリアする毎にレベルが上がって強くなっていきます。いわゆるカードバトル時代のレガシーレイド仕様ですね。
一方、他人が発見したレイドへの参戦はBPゼロで可能なので、BPがない場合は回復待ちしながら他人のレイドに入ればずっとプレイできることになります。
これにより、ソロクエスト、対人戦、coop(4人戦)でBPを使ったら、その回復待ちでレイド参加するという流れで遊んで欲しいというデザインなのでしょう。
ユニットには育成&進化という仕様が入った
クラクラと違い、いわゆるパズドラクローン同様のユニット育成という仕様が入りました。ドロップしたユニットを合成してレベルを上げていくというお決まりのパターンです。
ただしユニットには召喚できる数が個々に決まっていますが、入手した時点では召喚上限の半分くらいしか召喚できません。これは、上図のように同じユニットを合成することで、上限突破のような感じで召喚ユニット数を増やしていくことができます。
この例では、育てているガーゴに同じ素材のガーゴを4体合成したことで召喚数が+2されて14体まで出せるようになりました。最大18体になるまでは、素材としてガーゴを重ねていくことになります。
あとは、レベルを上げるだけなら経験値をたくさん貰える「グロウポット」がいわゆるメタドラで、主にゲリラクエストで入手できます。
ギルドに入ってcoop戦を
coop戦は最大4人参加のリアルタイムバトルで、各プレイヤーのユニット&アニマが同一ステージで戦うので非常に楽しいモード。coop戦をしようと思ったら、誰かが作成したルームのIDを教えて貰って入るか、自身でルームを作ってそのIDを教えるしかありません。リアルの友達とやる場合はルームIDを教えてあげればOK。
ネット上でcoopをするには、ルームに招待してもらわないといけませんが、これがギルドメンバーにしか送れません。
すなわち、coop戦をするには、「ギルドに入って招待するorされる」もしくは「リアルな友達とプレイして口頭とかLINEでルームIDを聞く」あとは「ネット上の募集掲示板でIDをやりとりする」必要があります。
割と面倒なので、私はまだちょっとしかやれていませんw
レイドとユニット育成が単調さを加速
実はこのリトルノア、私はあまり面白いとは思いませんでした。その最大の理由がレイドです。
その理由を列挙すると以下になります。
・ただただWEAKへ誘導するだけの作業ゲーで、誘導ボタンの感度の悪さと中途半端なクールタイムで面白くない。
・素材収集のため、かなりの周回を重ねないといけない。
・その割にR素材が全然落ちない。絞りすぎ。
・BPを払ってレイドボスを発見したルームマスターに大した恩恵がない。
・恩恵がないどころか、参戦してきた高レベルに上位をもっていかれることが多い。
・逆に非力なメンバーにたくさん参戦されてしまうと、だらだらと負け戦を見てるだけでストレス貯まる。
・イベントが開始されても、どうせカードバトル時代同様、ボスの絵が変わっただけのレイドになるのが目に見えている・・
参戦して何もしない寄生問題があるとは言え、何故シビアなランキング制にしたか疑問です。しかも参戦可能なレベル幅がかなり広いのか、非常にアンマッチな構成で参戦されます。このせいで、ルームマスターが惨敗したり逆に倒せないままグダグダになるなど、楽しいと思う以上にストレスの方が多くなっています。
寄生問題に対応した形で、適正レベルで共闘して報酬はほぼみな同じといったみんなが幸せになれる仕組みにできなかったんでしょうか・・・
本来、BPの回復を待つ間もBPゼロで遊べるコンテンツとして、さらにユニット育成のために必要なコンテンツとしてデザインされているのだと思います。
しかし、あまりに単調で面白くないバトルにしてしまっていて、さらにユニット育成のために相当な周回を強いるバランスにしてしまったことで、非常に辛い作業になっています。そしてそれがリトルノアの強烈なゲームイメージになってしまっています。
自分で立てて、先に一気にダメージを与えることで、低レベルレイドなら1位を取れますが、こんなに素材が出てもNユニットばかりです。Rを育成すべきレベル帯でもなかなかRユニットが落ちません・・
それでも、レイドなら素材がこんなにもたくさん落ちるので、N→R、R→SRの育成においてレイドを延々とするしかありません。
ソロクエストなんか初見で2体、2回目以降1体しか落ちませんから周回するだけ無駄です。
2回目以降は得られるリソースすらゼロですしね・・
結果的に、不毛なキャラ育成のために延々とレイドするゲームになっていて、これに本拠地レイアウトと対人戦が合間に入ってくるという内容になっています。
パズドラクローンの肝であるユニット育成と、カードバトル時代の集金装置であるレガシーレイドを入れたせいで、楽しくないのに忙しい、そして廃課金度がアップしたクラクラクローンになってしまっています。
ガチャがないのはいいのですが、その分の集金仕様がひたすら面倒になっている気がします。
coopもクエストも1回クリアするともう旨味がないので周回要素がなく、レイドをいくらやってもマナが増えないので、とにかく常にマナ不足に陥ります。
育成と施設強化に必要なマナ量と、入手マナ量のバランスが序盤から非常に悪いので、面倒なレイドをやっても育成が捗らないこともレイドのやる気を削ぐ理由です。
結果的に課金(ルビー)で買えというバランスになっていて、個人的には楽しさが分かる前に失望が先に来ました。
できるだけ早くコア5以上にして、あとは奪いまくれというバランスなのかも知れないけど、そうすると今度は勝つためのユニット確保と育成が大変過ぎて萎えてしまう・・
まあ、単に私がヘタレで向いてないだけなんでしょうけど・・
まだまだ大してプレイしてないですし、もっとやりこんだ上で楽しさが見えてくるのかもしれません。
ただ、やはり中途半端に色々全部乗せしてしまった挙句、対人&ランキングメインなのか、共闘メインなのかよく分からないデザインになっていて、ただただ作業感が増しただけのような気がします。
でもまあトップセールスは好調なので、私の感想の方がマイノリティってことなんですよねw
クラクラ好きの方なら楽しいのかもしれません・・
個人的にはキャラデザインが素晴らしいだけに残念な作業ゲーでした・・
リトルノア
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あとがき
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@J_Kumagai
Axel Games運営者兼ライターの熊谷です。
スマホゲームに特化して遊びまくっています。
なお、現在Axel Gamesではライターさん募集していますので、もし興味ある方いらっしゃいましたらメール下さい!(axelgames00[@]gmail.com)
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