やっとリリースされた召喚ビットコレクション、これは厳しいか・・
昨日、リリースが遅れていた「召喚ビットコレクション」のiOS版がリリースされました。
ドット絵のRPGということで私も期待の1本としてリストに入れていたのですが、プレイしてみてびっくり。
予想以上に残念な仕様であり、ここだけは修正しないとなあと思った点をあえて記事にしました。
とは言え、全くもってオススメできないので、DLリンクを貼らないという前代未聞のレビュースタイル!
致命的バグにより半日でバランス崩壊
本日(10/16)午後に修正版をAppleに申請したようですが、何故リリース直後にサービスを止めるなり、アナウンスするなりしなかったのか理解に苦しむほどのバグがありました。それは「スタミナを消費してもアプリを落として再起動したらMAXに戻る」というあり得ないミスです。
つまりは無限スタミナですから、延々とプレイして数時間で実装済みシナリオを全クリアする人続出。
※スタミナを5使って55/60になってますので、ここでアプリを落として再起動します。
※再起動するだけでスタミナMAXに。。
そもそも2つの陣営に別れて領土戦など対人要素もあるのに、無限スタミナバグでプレイヤーバランスが崩壊しとります。
こんな初歩的なバグが出てしまうとか信じられないのですが、もしやデバッグバージョンをリリースしちゃった?と思うレベルです。そんなバカなと思いつつ、AppStoreのアプリタイトル申請で漢字を間違えたりしているので、あながちそういうレベルかもと思ったり。
※「召喚」が「召還」になってる・・
ゲームの肝、バトルが全く理解不能の謎仕様
バトルではスロットを回して、3回タップして出た3つの数字で味方が攻撃するという仕組み。しかーし!
ゾロ目を出したらマスター(自分)が召喚獣を出して全体攻撃するという点を除いて、全くバトルの仕様が分からないんです。
どういう目が出たら3人や4人で攻撃してくれるのか、何故1人しか攻撃しないのかなど、一体どんな目を出せば有利になるのか全く不明。
そもそも目押しできるスピードでもなく、ハートを避ける以外狙えない運仕様でもあります。
※何故1人しか攻撃しないのか謎
※何故3人で攻撃してくれたか謎w
ヘルプを見ても図ったかのようにバトル部分の記載がなかったりw
このバトルの仕様を解明したプレイヤーさんは是非教えてください・・・
また、ハートを引いたらヒールなんですが、
1:スロットでハートを引いた
2:味方のHPが100回復!
3:次の敵の攻撃で200ダメージ食らった!
というような1ターンの流れにより、多くの場合回復よりも敵ダメージが多く、ハートがあまり意味ありません。
※ハートを引かないよう目押しするという、趣旨が明後日の方向なバトル
しかもうっかり戦闘の最初、HP満タンでハートを引くと単なる罰ゲームです。
このように、攻撃方法が不明、HP回復バランスと敵攻撃バランスが悪くストレスだらけ、さらに属性によるダメージ変化が大きすぎるなど、戦闘のダメダメ感はここ最近の商用ゲームでダントツですw
まずは現状のバトル仕様をきちんとユーザーに説明することが大事でしょう。
戦闘のテンポが悪すぎる
戦闘は毎回、1:タップで進軍
2:敵登場
3:味方ガーディアン召喚
4:マスターが味方にバフ
5:フレンドのサポートがある場合はサポートバフ
6:スロット回転開始
7:3回タップで3つの数字を決める
8:味方ガーディアン 攻撃アニメ開始
9:画面切り替わって敵画面で攻撃ヒットアニメ
10:敵 攻撃アニメ開始
11:画面切り替わって味方画面でヒット
を繰り返します。
1,2,3の部分はタップでスキップできますが、4、5は毎回2-3秒かけてのバフアニメが入るので相当ストレスです。せめて4はパッシブ的にアニメを廃止して欲しいところ。
さらに、味方と敵が同一画面ではなく、毎回画面切り替えエフェクトが入ってこれもテンポが悪い要因です。
やれば分かりますが、このテンポの悪さは割と致命的で、これも少しユーザーテストすれば全員が指摘するような当たり前の部分です。
※イチイチ攻撃の際に別画面に切り替わるエフェクトが入るのがストレス
テンポが悪い上に、その仕様が全く分からない戦闘ですから面白い面白くない以前の問題です。
マスターによって陣形がいろいろあれど、そもそもの仕様が開発者しか分からないレベルで、全く機能していません。
合成素材が出ないから育成が全然進まない
ガンガンとクエストは回せるわけです。何せスタミナ無限(笑)ですからね・・・でもユニット育成のための素材がなかなかドロップしません。
ガイド役が「ガーディアンのレベルを8にして挑戦してね♪」みたいなこと言ってくるんですが、素材が出ねーよ!という変態バランスです。
だからユニットを育てる楽しさとか全然ありません。課金しないと雑魚素材すら満足にゲットできないのかな・・
WPは貯まるので、マスターのレベルを上げることはできるんだけど、各ユニット(ガーディアン)のレベルが上がらないんだよねえ・・
UIがツクリテのやりたいことであって、ユーザー目線ではない
このスロットメニューが本当に使いにくいスロットバトルなので、その世界観に合わせたスロットメニュー。しかしこれが使いにくいんです。
ユニットの合成をしたい場合、多くのゲームでは上段や下段に「編成」や「合成」ボタンがあってワンタップで移動できます。
しかしビッコレでは、
1:メニューを開くをタップ
2:スロットを回してメニューを選択
3:真ん中の「決定」をタップ
と、無駄に3アクション必要になります。
特に2のスロットを回すという行為が面倒で、かつ「決定」を押さないといけないので指を離して[決定]をタップしないといけません。
ツクリテさんのやりたいことは分かります。
でも実装して使いづらい、ストレスがあるなら採用を見送るなり改善するなりが当然です。
机上でUIを考えて、そのまま実装しちゃった系の残念な状況だと思います。
チュートリアルが斬新なテキスト攻め
たしかにゲーム慣れしてる人ほどチュートリアルは面倒だけど・・最初からBGMもなく、分けもわからない時点でズンズン出てくるテキストチュートリアル・・・
誰も読まないよ・・とまでは言いませんが、割とタブーと言うかアカン奴と言うか、離脱するか飛ばすかのチュートリアルになっております。逆に斬新です。
このチュートリアルでは全くゲームの内容が入ってこないので、きちんと作りなおさないとリワードでユーザーを取ってももったいないと思う。
背景、ドット絵全てに漂うチープ感
見た目的な部分は個人の好みの問題でもあり、ここはあくまで私の好みですが・・まずイラスト部分があまり好きでない絵柄です。いきなり変な仮面付けた奴とかデザインが変・・
何と言うか下品な感じのデザインが多く、個人的にはあまり魅力を感じません。
人型はまだしも、ドット絵も全体的にチープ。
モンスターがダサいし、ドットが粗く作風と言うより手抜きに見えちゃう。
また、背景も非常にレベルが低く、ブレイブフロンティアと比べるまでもなく素人臭が漂ってます。
このレベルでどれだけの人が課金衝動に駆られるか非常に疑問です。ま、好みの問題ですけどね・・
ということで、まだまだ問題があるんですが、バグ的なものを直したとしてもここまで根本的にダメだと厳しいと思う。
プロが作るゲームになっていないというか。。
そもそもiOSで無限スタミナで先行してしまったユーザーをどうするんだろう・・・
対応が後手だから仕切り直しもロールバックもできないだろうし。
少なくとも事前にちゃんとデバッグし、社内外10人程度にテストプレイして貰えばここに書いたことは全て出てくると思います。そういうことができてないし、問題が起こった際のリカバリーも全くできていません。
重大なトラブルが出ているのに、アプリ内でユーザーに対する告知も皆無です。(Twitterで呟いてもそれはサポートと言いません。)
トラブル対応、バランス、UI、全体的なクオリティといずれも低い水準なので、これでは少々テコ入れしても立て直しは厳しいと思います。。
このレベルの作品で通用するほどもう甘い市場ではないですからね…
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@J_Kumagai
Axel Games運営者兼ライターの熊谷です。
スマホゲームに特化して遊びまくっています。
なお、現在Axel Gamesではライターさん募集していますので、もし興味ある方いらっしゃいましたらメール下さい!(axelgames00[@]gmail.com)
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あれ?コレってチュートリアルに3つの数字の意味書いてなかったでしたっけ?
攻撃力×攻撃範囲(人数)×命中率?
をそれぞれルーレットの数字で決めるって書いてあったきがしました。(うろ覚え
コメントありがとうございます。
書いてありましたっけ?
スクショ取っていてあまり覚えてないのですが、確かに攻撃範囲というワードは見たような気もします。
同じ数字3つで召還発動なので、同じ数字を揃えたり、何らかの意味のある数字を揃えることが攻撃力に繋がると思ってました。
また攻撃範囲ってのも敵に対する攻撃範囲と思い込んでました・・・
味方の攻撃人数の決定が2つ目の数字なんですねえ。
何となく分かった気が!
ありがとうございます!!